یک سال با فاینال فانتزی 16؛ سازندگان بازی از کلایو، آموخته ها و پلی استیشن 5 می گویند
به گزارش شاتر عکاسی، فاینال فانتزی 16 به طور انحصاری در ژوئن گذشته برای پلی استیشن 5 عرضه شد و با نزدیک شدن به یک سالگی و عرضه دومین بسته الحاقی آن، رسانه گیم اینفورمر مصاحبه ای با با تهیه کننده بازی، نائوکی یوشیدا (Naoki Yoshida) و کارگردان بسته الحاقی The Rising Tide، تاکئو کوجیرائوکا (Takeo Kujiraoka) در خصوص استقبال از بازی، کلایو راسفیلد (Clive Rosfield) یا همان قهرمان داستان، خاتمه های مختلف و غیره انجام داده است.
وزلی له بلانک (Wesley LeBlanc) از گیم اینفورمر: درباره کلایو به عنوان پروتاگونیست داستان چه احساسی دارید؟ من به این خاطر این سوال را می پرسم زیرا فکر می کنم که او به سرعت تبدیل به یکی از محبوب ترین شخصیت های سری شده است. آیا انتظار داشتید که او در این حد مورد استقبال قرار گیرد؟
نائوکی یوشیدا: زمانی که ما استقبال و نظرات طرفداران را در خصوص کلایو به عنوان یک کاراکتر و یک شخص دیدیم زیرا بعضی از افراد در واقع خود را در قالب کلایو تماشا، با تماشا چنین استقبالی به عنوان تیم توسعه، بسیار خرسند شدیم. هنگام نوشتن داستان برای فاینال فانتزی شانزدهم، می خواستیم در واقع درباره کلایو راسفیلد و زندگی او داستانی را روایت کنیم. ما می خواستیم مطمئن شویم که ابتدا تا انتهای زندگی و به طور کلی ماجرای او را به تصویر می کشیم و این فقط در خصوص داستان نیست و بعلاوه در خصوص نحوه مبارزه، نحوه صحبت او با مردم و آزادی او نیز فکر شده است. بنابراین، اگر همه آن ها را در نظر بگیرید و با هم جمع آوری نموده و به گذشته نگاه کنید، فکر می کنم 80 درصد از منابع توسعه برای توسعه کلایو خرج شده است. بنابراین بدیهی است که برای ما به عنوان تیم توسعه، او شخصیتی دوست داشتنی است.
البته ما در برهه ای کمی نگران بودیم که او چگونه به نظر می رسد، زیرا او طراحی چندان پر زرق و برقی ندارد. لباس او تم رنگی تیره دارد، زیرا قرار است با یک تیم ترور ترکیب گردد و کار خطرناکی انجام می دهد. ما می خواستیم که این موضوع در ظاهر او نیز منعکس گردد. احتمال می دهیم که محبوبیت او در بین طرفداران پنجاه درصد باشد اما در هر صورت به نظر می رسد که طرفداران او را دوست دارند و این عالی است.
له بلانک: بزرگترین درسی که از توسعه بازی آموخته اید، چیست؟
یوشیدا: بزرگترین تجربه برای تیم این بود که پلی استیشن 5 اولین پلتفرمی بود که بازی برای آن منتشر می شد و به همین علت، ما این فرصت را داشتیم که بازی را با گرافیکی سطح بالا بسازیم و این نه فقط برای دنیا، بلکه شخصیت ها، محیط و همه چیز اهمیت داشت. در واقع ما باید فکر می کردیم و مطمئن می شدیم که کیفیتی بالا را حفظ نموده و در زمان مقرر به نقاط عطف برسیم. بعلاوه ما نمی خواستیم توسعه را برای مدت طولانی به تعویق بیندازیم، بنابراین می خواستیم مطمئن شویم که در روند توسعه خیلی کند نیستیم و برای حفظ این تعادل، در ابتدا با چالش هایی روبرو بودیم زیرا قبلا تجربه خاصی با پلتفرم پلی استیشن 5 نداشتیم.
ما توانستیم فاینال فانتزی 16 را در زمان مقرر به خط انتها برسانیم، اما رسیدن به آن، یک نبرد دائمی برای حفظ کیفیت بالا و عرضه بازی در زمان مناسب بود. بنابراین در اصل، این فرآیند به خودی خود یک چالش محسوب می شد که کنار آمدن با آن در طول توسعه بسیار سخت بود، اما در عین حال تجربه برخورد با فناوری پیشرفته و تازه پلی استیشن 5 سرگرم نماینده نیز بود. به عنوان کارگردان، فکر می کنم این چیزی است که می توان آن را در پروژه های بعدی نیز استفاده کرد. آموخته های ما بیشتر به این خاطر نبود که ما روی یک نسخه از فاینال فانتزی یا یک بازی اکشن کار می کردیم بلکه به این علت بود که فناوری تازه بود و بازی از نظر مقیاس یک اثر بزرگ بود.
تاکئو کوجیرائوکا: همانطور که می دانید، این مورد هم برای بسته های الحاقی و هم برای کمپین اصلی صدق می نماید و در بخش های زیادی با چالش هایی روبرو بوده و آزمون و خطا می کردیم. همانطور که روند توسعه ادامه یافت، هر یک از اعضای تیم توانستند ارتباط خود را از نزدیک با یکدیگر برقرار نمایند و ما تمام کوشش خود را برای اطمینان از ارائه بالاترین کیفیت ممکن انجام دادیم. بنابراین اینکه توانستیم این کار را در مدت زمان کوتاهی انجام دهیم، فکر می کنم یک تجربه عالی برای ما بود.
- ببینید:
فارغ از آن، من به عنوان طراح بازی نظر دیگری نیز دارم. از بسیاری جهات، به نوعی عجیب و غریب بود زیرا ما توانستیم هزینه ها و منابع زیادی را برای فاینال فانتزی 16 خرج کنیم که برای هر بازی ویدیویی معمولی دیگر غیر قابل تصور است. چیزهایی زیادی از نظر اینکه چگونه توسعه خود را کارآمد کنیم و روند ساخت بازی را با حفظ کیفیت تسریع کنیم، یاد گرفتم. بدیهی است که این بینش مثبت و بسیار مفیدی است که می توانم برای پروژه بعدی خود از آن استفاده کنم. بعلاوه استقبال و واکنشی که از طرفدارانی که کار های بسیار بزرگ و عجیبی در بازی انجام دادند، دریافت کردیم، در ادامه و در پروژه های بعدی به درد ما خواهد خورد.
له بلانک: اگر The Rising Tide آخرین بسته ای است که بازیکنان می توانند انتظار داشته باشند، هر دوی شما در خصوص انتها بازی چه احساسی دارید؟ آیا موضوعاتی وجود دارد که می خواستید به آن بپردازید اما نتوانستید؟
یوشیدا: در طول توسعه فاینال فانتزی 16 به عنوان تازهترین نسخه از این سری، چالش های زیادی وجود داشت که تیم توسعه با آن روبرو شد. به طور طبیعی، این با بسیاری از مسائل همراه بود و من نمی خواهم بگویم که درگیری و تقلا داشتیم، اما زمان های سختی در طول توسعه وجود داشت. بعضی از عناصر در بازی وجود داشت که ما خیلی از آن ها مطمئن نبودیم، اما پس از انتشار، دیدیم که خوشبختانه افراد زیادی از آن راضی هستند. همانطور که قبلا اشاره کردید، بسیاری از طرفداران کلایو راسفیلد را دوست دارند و استقبال از بازی واقعا خوب بود. بنابراین، به عنوان یک تیم، احساس می کنم که به نوعی آنچه را که در توان داشتیم انجام دادیم و از آنچه بدست آوردیم نیز راضی هستیم. ما مشتاقیم که آموخته ها و تجربیات خود را از توسعه فاینال فانتزی 16 به پروژه تازهی که به عنوان تیم Creative Business Unit III ایجاد خواهیم کرد، منتقل کنیم و می خواهیم که بازیکنان منتظر این اثر تازه باشند.
کوجیرائوکا: من می خواهم همان چیزی را که یوشیدا ذکر کرد، تکرار کنم. با فاینال فانتزی 16، چالش های تازه زیادی را برای این بازی به عهده گرفتیم. به عنوان مثال باید مطمئن می شدیم که هر عنصر بازی به خوبی با سناریو و روایت هماهنگی دارد. این قرار بود اولین بازی تمام اکشن سری باشد و بعلاوه آیکان هایی وجود خواهند داشت که به گونه ای حرکت می نمایند که در بازی های گذشته این مجموعه به تصویر کشیده نشده است. به عبارتی می توان گفت که همه چیز برای ما تازگی داشت.
تقریبا یک سال از انتشار کامل بازی می گذرد و ما از نظرات بازیکنان در خصوص زمینه هایی که بازی کمبود دارد، مطلع هستیم. در حالی که من با این موارد موافقم، در عین حال، فکر می کنم برای من و دیگر اعضای تیم اینکه بتوانیم اثر خاص خود را بسازیم و آن را عرضه نموده و با استقبال خوبی روبرو شویم، ارزش زیادی دارد. در نهایت می خواهم از کسانی که فاینال فانتزی شانزدهم را تجربه نموده و از آن لذت بردند، صمیمانه تشکر کنم. من مشتاقانه منتظر هستم تا آنچه را که از ساخت فاینال فانتزی 16 آموختم، در پروژه بعدی خود استفاده کنم.
منبع: Game Informer
منبع: دیجیکالا مگ